내가 당신에게 어떤 게임을 만들고 싶은지 물어봤을 때
"MMORPG요."
"RTS게임 만들고 싶어요."
"크라이 엔진을 쓴 게임이요."
"퍼즐게임!"
이딴식으로 대답하면 때려줄거다.
안 맞으려면?
원문 http://www.theswapmeet.com/articles/crawford.html
번역 http://crawford.tistory.com/1
특히 이 부분 필독. 크리스 크로포드씨가 내가 하고 싶은 말 다 해 주신다.
Q : interviewed, we have identified three approaches to starting a project - develop a scenario, follow a game-genre heritage, or start from a technological premise. Is there another method?
다른 게임 디자이너들을 인터뷰하면서, 프로젝트를 시작하는 세 가지 방법을 알게 되었습니다. 시나리오를 전개 하거나 기존의 게임 장르를 따르거나, 아니면 기술적 전제에서 시작하죠. 또 다른 방법이 있을까요?
A : Yes. Decide what you want to accomplish, then do it. It's so simple, so obvious, yet so rarely done. For example, my last game, "Patton Strikes Back", was designed with the goal of creating "a wargame for the rest of us". Before that, I did "Balance of the Planet" with the goal of "showing people how environmental problems interact with economic and cultural issues". My most creative design, "Trust and Betrayal", was built with the goal "talk to the animals". The three methods you cite have no clear objectives, so it should come as no surprise that they don't accomplish anything. If you don't know where you're going, you'll never get there.
예. 무엇을 이룰 것인가 결정했으면, 그렇게 하면 되는 겁니다. 아주 간단하고 분명하면서도, 하기 힘들죠. 예를 들어, 내 마지막 게임인 <패튼의 역습>은 '우리가 아닌 다른 사람들을 위한 전쟁게임'을 만들자는 목표로 디자인되었습니다. 그 이전의 <밸런스 오브 플래닛>은 '사람들에게 환경 문제가 경제와 문화적 문제들에 어떻게 영향을 미치는가를 보여준다'는 목표로 디자인되었죠. 제 가장 독창적인 디자인인 <믿음과 배반>은 '동물에게 말한다'는 목표로 만들어졌습니다.*1 당신이 말한 세 가지 방법에는 뚜렷한 목표가 없습니다. 아무 것도 이루지 못 한다해도 전혀 이상할 게 없죠. 어디로 가는 지 모른다면, 절대 도달할 수 없습니다.
*1: 매뉴얼의 단편소설에 등장하는 캐릭터인 '시붓'(Siboot)은 크로포드가 키웠던 고양이 '부치'(Bootsie)의 음절을 거꾸로 한 것이다. 부치는 그의 턱에 생긴 상처의 치료가 불가능해 안락사시켜야만 했다. 크로포드는 부치를 침대에 뉘어놓기 전에 말을 걸어 편안하게 해줄 수 없다는 것에 큰 슬픔을 느꼈다. 그는 어느 날 이에 대해 생각하다, 다음 게임은 '동물과 말하는 것'이 되어야 겠다고 생각했다. 그것이 발전되어 그 별난 <믿음과 배반>이 된 것이다. (출처: 위키피디아)
"MMORPG요."
"RTS게임 만들고 싶어요."
"크라이 엔진을 쓴 게임이요."
"퍼즐게임!"
이딴식으로 대답하면 때려줄거다.
안 맞으려면?
원문 http://www.theswapmeet.com/articles/crawford.html
번역 http://crawford.tistory.com/1
특히 이 부분 필독. 크리스 크로포드씨가 내가 하고 싶은 말 다 해 주신다.
Q : interviewed, we have identified three approaches to starting a project - develop a scenario, follow a game-genre heritage, or start from a technological premise. Is there another method?
다른 게임 디자이너들을 인터뷰하면서, 프로젝트를 시작하는 세 가지 방법을 알게 되었습니다. 시나리오를 전개 하거나 기존의 게임 장르를 따르거나, 아니면 기술적 전제에서 시작하죠. 또 다른 방법이 있을까요?
A : Yes. Decide what you want to accomplish, then do it. It's so simple, so obvious, yet so rarely done. For example, my last game, "Patton Strikes Back", was designed with the goal of creating "a wargame for the rest of us". Before that, I did "Balance of the Planet" with the goal of "showing people how environmental problems interact with economic and cultural issues". My most creative design, "Trust and Betrayal", was built with the goal "talk to the animals". The three methods you cite have no clear objectives, so it should come as no surprise that they don't accomplish anything. If you don't know where you're going, you'll never get there.
예. 무엇을 이룰 것인가 결정했으면, 그렇게 하면 되는 겁니다. 아주 간단하고 분명하면서도, 하기 힘들죠. 예를 들어, 내 마지막 게임인 <패튼의 역습>은 '우리가 아닌 다른 사람들을 위한 전쟁게임'을 만들자는 목표로 디자인되었습니다. 그 이전의 <밸런스 오브 플래닛>은 '사람들에게 환경 문제가 경제와 문화적 문제들에 어떻게 영향을 미치는가를 보여준다'는 목표로 디자인되었죠. 제 가장 독창적인 디자인인 <믿음과 배반>은 '동물에게 말한다'는 목표로 만들어졌습니다.*1 당신이 말한 세 가지 방법에는 뚜렷한 목표가 없습니다. 아무 것도 이루지 못 한다해도 전혀 이상할 게 없죠. 어디로 가는 지 모른다면, 절대 도달할 수 없습니다.
*1: 매뉴얼의 단편소설에 등장하는 캐릭터인 '시붓'(Siboot)은 크로포드가 키웠던 고양이 '부치'(Bootsie)의 음절을 거꾸로 한 것이다. 부치는 그의 턱에 생긴 상처의 치료가 불가능해 안락사시켜야만 했다. 크로포드는 부치를 침대에 뉘어놓기 전에 말을 걸어 편안하게 해줄 수 없다는 것에 큰 슬픔을 느꼈다. 그는 어느 날 이에 대해 생각하다, 다음 게임은 '동물과 말하는 것'이 되어야 겠다고 생각했다. 그것이 발전되어 그 별난 <믿음과 배반>이 된 것이다. (출처: 위키피디아)




덧글
때려주자 2008/06/19 00:24 # 답글
비슷한 의견이 있어서 트랙백했네요. ㅎㅎ
클리티에 2008/07/27 00:50 # 답글
트랙백 환영입니다요. ㅎㅎ